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移動(dòng)端產(chǎn)品中的游戲化設(shè)計(jì)與表現(xiàn)

來源:期刊VIP網(wǎng)所屬分類:綜合論文時(shí)間:瀏覽:

  摘要:為了提高用戶在移動(dòng)端產(chǎn)品的體驗(yàn),探討游戲化設(shè)計(jì)的指導(dǎo)思想與其在具體案例中的表現(xiàn)。文章通過分析游戲使人沉迷的內(nèi)在動(dòng)因,結(jié)合八角行為理論,聯(lián)系實(shí)際案例,總結(jié)出不同案例游戲化設(shè)計(jì)中的特點(diǎn)。游戲化設(shè)計(jì)離不開八角行為理論,并由游戲化元素這種外部觸發(fā)方式轉(zhuǎn)化為用戶的內(nèi)部觸發(fā),最后形成循環(huán)。成功的游戲化設(shè)計(jì)需形成穩(wěn)定的內(nèi)部觸發(fā),游戲化只是種手段,最終服務(wù)于用戶的需求。

  關(guān)鍵詞:游戲化;移動(dòng)端;用戶體驗(yàn);八角行為理論;心流體驗(yàn)

游戲設(shè)計(jì)論文

  引言

  游戲,是哺乳類動(dòng)物在物質(zhì)基礎(chǔ)滿足的條件下追尋精神世界富足的一種方式,適度的游戲在排憂減壓的同時(shí)可以幫助人類鍛煉思維,激發(fā)創(chuàng)造力,這種原始的本能促使著人們更加心甘情愿地投入到游戲世界中。在中國,活躍的游戲玩家高達(dá)上億人,上百萬人在游戲中平均每周至少花費(fèi)二十二小時(shí),以致于游戲成為了一個(gè)負(fù)面的代名詞。沉迷游戲消耗的大量時(shí)間、金錢致使人們憂心忡忡。然而,換一種角度,我們也可把具有沉迷性的游戲元素運(yùn)用到互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中,在提升用戶體驗(yàn)的同時(shí)增加用戶黏性,讓用戶自主自愿地使用產(chǎn)品,并從中獲得滿足感,將負(fù)面影響轉(zhuǎn)變?yōu)榉e極的推動(dòng)作用。在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品方面,運(yùn)用游戲化的設(shè)計(jì)可以一定程度提高產(chǎn)品的使用頻率,增添主觀愉悅感,進(jìn)而增加在相似產(chǎn)品中的競爭力。

  正式的“游戲化”(Gamification)概念誕生于2003年,并于2010年逐步引發(fā)人們的關(guān)注。[2]目前學(xué)術(shù)界大多認(rèn)同的概念是Deterding等對游戲化主要精髓的界定——“在非游戲情境下使用游戲設(shè)計(jì)元素”。[3]文章將分析依據(jù)游戲化思維做出的移動(dòng)端產(chǎn)品,根據(jù)理論總結(jié)出不同的特征,為之后在移動(dòng)端的設(shè)計(jì)中合理地使用游戲元素做出鋪墊。

  一、游戲化設(shè)計(jì)的經(jīng)典理論模型

  (一)游戲的四個(gè)決定性特征

  簡·麥戈尼格爾在其書中指出,全部游戲的決定性特點(diǎn)來自四個(gè)方面:目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)與自愿參與。[4]目標(biāo)讓游戲有了目的性,旨在吸引參與玩家的專注力,從而提高其參與度;規(guī)則是一種限制,限制了看上去最明顯能達(dá)到目標(biāo)的方式,以此激發(fā)玩家無限的創(chuàng)造力;反饋是最重要的一個(gè)環(huán)節(jié),實(shí)時(shí)地告訴玩家剛才做了什么,達(dá)到了什么效果,距離最終目標(biāo)還需多遠(yuǎn),創(chuàng)造出內(nèi)在的推動(dòng)力;自愿參與則打消了玩家的所有顧慮,可以在任意時(shí)刻參與或退出,對于游戲里刻意設(shè)計(jì)的高壓高難度的挑戰(zhàn)保持安全感。

  (二)游戲化設(shè)計(jì)的五個(gè)核心因素

  與游戲類似,游戲化設(shè)計(jì)也具備了這些特征。上個(gè)世紀(jì)的八十年代,查爾斯.庫然特就總結(jié)出了五個(gè)讓人沉迷于中的游戲化設(shè)計(jì)元素:清晰的目標(biāo);完整的計(jì)分系統(tǒng);及時(shí)得到反饋;充足的讓用戶自由發(fā)揮的空間;持續(xù)不斷的指導(dǎo)。這些元素組成了相對完整的游戲化設(shè)計(jì)。事實(shí)上,游戲化不是目的而是一種手段,設(shè)計(jì)者通過這種手段,可以有效提高移動(dòng)端產(chǎn)品用戶的在線時(shí)間,增加活躍度,進(jìn)一步提高用戶黏性。

  (三)游戲性令人沉迷的兩個(gè)模型

  心流模型由心理學(xué)家米哈里·齊克森米哈里(Mihaly;Csikszentmihalyi)提出,指人全神貫注到某項(xiàng)活動(dòng)時(shí),會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的興奮感與高度的沉浸感,進(jìn)入的心流狀態(tài)。優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)可以使玩家的大腦和身體高度集中,激發(fā)無限的創(chuàng)意與動(dòng)力,發(fā)揮出甚至于自己都無法想象的能力極限,在最短的時(shí)間內(nèi)達(dá)到心流體驗(yàn)。當(dāng)用戶反復(fù)不斷地感受到心流體驗(yàn)時(shí),愉悅的感覺導(dǎo)致出現(xiàn)上癮行為,這種行為用尼爾·埃亞爾(NirEyal)的上癮模型可解釋一二。這是一個(gè)由觸發(fā)行為-用戶行動(dòng)-多變酬賞-身心投入四個(gè)環(huán)節(jié)所形成的閉路,并可進(jìn)行重復(fù)循環(huán),投入感可使用戶了解產(chǎn)品中的新功能,從而進(jìn)一步觸發(fā)新的環(huán)節(jié)。

  二、游戲化設(shè)計(jì)的內(nèi)在特征

  (一)用戶的核心動(dòng)機(jī)

  游戲化產(chǎn)品相較于普通產(chǎn)品更能吸引用戶的主要的原因是其抓住了用戶的心理,人的本能是逃避負(fù)面情緒,而游戲的對立面就是如憂郁這類的負(fù)面情緒。逃避痛苦、憂愁,追求快樂;逃避恐懼、害怕,追尋快樂;逃避排斥、孤獨(dú),尋求認(rèn)同。這些共同構(gòu)成了人們動(dòng)機(jī)的根源,也稱之為內(nèi)部動(dòng)機(jī)。與之相對的是外部動(dòng)機(jī),通過一些獎(jiǎng)勵(lì)、禮品、積分等形成一種外部推動(dòng)力,讓用戶認(rèn)識(shí)到其對于產(chǎn)品的使用是能夠得到收益的,以此形成行為習(xí)慣。當(dāng)然,這也是建立在內(nèi)部動(dòng)機(jī)的基礎(chǔ)上,針對了人們的利己心理。

  根據(jù)用戶的心理,可以用周郁凱(Yu-kai;Chou)提出的的八角行為理論作為游戲化設(shè)計(jì)的思想指導(dǎo):

  1.進(jìn)度與成就感——2018年風(fēng)靡一時(shí)的“跳一跳”小游戲只有僅僅4MB的大小,卻累計(jì)了多達(dá)上億的玩家,獲得了無數(shù)的流量。游戲中用戶的每次跳躍都是對自己的挑戰(zhàn),不斷刷新著記錄,游戲結(jié)束的好友排行榜也形成了正向刺激,也許與第一名只有幾分之差,但成就感驅(qū)動(dòng)著玩家想要超越那一點(diǎn)點(diǎn)的差距。

  2.稀缺性與渴望——稀缺的事物總是寶貴的,得到了便可成為榮譽(yù)的象征,這份榮耀感促使著玩家不知疲倦的重復(fù)操作。例如卡牌游戲,為了得到最高級的卡牌,玩家可以樂此不疲地完成任務(wù)去獲取抽卡機(jī)會(huì)。

  3.未知性與好奇心——可以說未知性構(gòu)成了整個(gè)多彩的世界,在不確定的結(jié)果出來之前,玩家總是心存希冀的,就如卡牌游戲的抽卡過程,當(dāng)結(jié)果不是預(yù)想的時(shí)再開啟新一輪的期盼。

  4.使命感和召喚——賦予用戶使命感可以讓其感到自己是被需要的,這也是每個(gè)人存在的意義,我們被他人需要,被這個(gè)世界需要,成為動(dòng)力的源泉。

  5.創(chuàng)造授權(quán)與反饋——游戲規(guī)則是事先定好的,但用戶總是希望自己不被約束,能夠隨心嘗試不同的組合,當(dāng)出現(xiàn)某種新組合時(shí)能給予意外的驚喜反饋。就如高自由度沙盒游戲“我的世界”,玩家可擔(dān)任“上帝”的角色盡情發(fā)揮,過程中帶來的控制與支配感正是人們所追求的。

  推薦閱讀:《電子技術(shù)與軟件工程》雜志,是由中國科學(xué)技術(shù)協(xié)會(huì)、中國電子學(xué)會(huì)主辦的國內(nèi)外公開發(fā)行的國家級期刊。

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