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摘 要:網(wǎng)絡(luò)游戲是影響中職生自我效能感的發(fā)展的重要因素,是一把“雙刃劍”,既可能促進(jìn)中職生自我效能感的提高,也可能阻礙自我效能感的發(fā)展。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲,中職生,自我效能感
一、問(wèn)題提出
從上世紀(jì)90年代末開(kāi)始,網(wǎng)絡(luò)游戲逐步普及與泛化。中職生群體逐漸成為網(wǎng)絡(luò)游戲的重要參與群體。各種類型的網(wǎng)絡(luò)游戲,都會(huì)讓玩家到網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)中追求到在現(xiàn)實(shí)世界中無(wú)法觸及的生活狀態(tài),隨心所欲地做各種想做的事情,甚至可以在其中尋找到在現(xiàn)實(shí)世界中難以實(shí)現(xiàn)的權(quán)利、情感和成就[1]。迄今,國(guó)內(nèi)外不乏對(duì)于網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題與中職生發(fā)展的研究,結(jié)論對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的看法大都是消極的[2],會(huì)給學(xué)生的身心健康帶來(lái)壞的影響,而對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲所發(fā)揮的積極作用研究相對(duì)比較少。面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲在全社會(huì)禁而不止的現(xiàn)狀,有必要重新考察網(wǎng)絡(luò)游戲與中職生自我效能之間的關(guān)系。
二、自我效能感及其發(fā)展
自我效能感這一概念是美國(guó)心理學(xué)家、現(xiàn)代社會(huì)學(xué)習(xí)理論奠基人班杜拉在1977年最早提出來(lái)的,它是指人對(duì)自己是否能夠成功地進(jìn)行某一成就行為的主觀判斷,這種主觀判斷分為結(jié)果期待與效能期待。班杜拉強(qiáng)調(diào)效能期待在調(diào)解人的行為上有更加重要的作用。
自我效能感影響個(gè)體的行為和生活方式。班杜拉等人研究指出,自我效能感對(duì)行為活動(dòng)具有五方面的作用:第一,決定人對(duì)活動(dòng)的選擇。第二,影響對(duì)活動(dòng)的堅(jiān)持性。第三,影響人在困難面前的態(tài)度。第四,影響新行為獲得和習(xí)得行為的表現(xiàn)。第五,影響活動(dòng)時(shí)的情緒。自我效能感的發(fā)展受到許多因素的影響,從自我效能的形成條件及其對(duì)行為的影響方面,發(fā)現(xiàn)自我效能的形成依賴于以下五種信息源的影響:行為的成敗經(jīng)驗(yàn);替代性經(jīng)驗(yàn);言語(yǔ)勸說(shuō);情緒的喚起;情境條件[3]。
三、網(wǎng)絡(luò)游戲與中職生自我效能感的關(guān)系
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ新毶晕倚芨械姆e極影響
一是網(wǎng)絡(luò)游戲通過(guò)豐富中職生的成功經(jīng)驗(yàn)促進(jìn)中職生自我效能感。成功經(jīng)驗(yàn)這個(gè)效能信息源對(duì)自我效能感的影響最大[4]。游戲的成功可能會(huì)改變個(gè)體對(duì)自己的看法,他可能認(rèn)為既然可以在網(wǎng)絡(luò)游戲中取得成功,那么在現(xiàn)實(shí)生活中也能成功。
二是網(wǎng)絡(luò)游戲提供中職生自我效能感的替代強(qiáng)化。當(dāng)個(gè)體看到或者想到與自己水平相差不多的示范者獲得成功時(shí),就會(huì)形成一種思想,即他能我也能,他不能我也不能。
三是網(wǎng)絡(luò)游戲的暗示影響中職生的自我效能感。伴隨著心理刺激,網(wǎng)絡(luò)游戲中隱含著大量的心理暗示,無(wú)論目的性暗示,還是非目的性暗示,網(wǎng)游個(gè)體就有可能在心里認(rèn)為自己其實(shí)是一個(gè)很有能力的人,他就有可能把這種自信用在現(xiàn)實(shí)的生活和學(xué)習(xí)中。
四是網(wǎng)絡(luò)游戲籍于情緒喚醒提高中職生自我效能感。情緒喚醒是影響中職生的自我效能感高低的一項(xiàng)因素,網(wǎng)絡(luò)游戲本身就是一個(gè)強(qiáng)有力的刺激物。從形式上看,形象逼真的圖像給人絢麗奪目的視覺(jué)刺激,精美婉轉(zhuǎn)的音樂(lè)給人愉悅的聽(tīng)覺(jué)刺激。從過(guò)程看,離奇的故事情節(jié)、人性化的游戲角色給人以豐富的情感體驗(yàn)刺激。中職生可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò)上情緒發(fā)泄游戲把自己心中的負(fù)面情緒宣泄出來(lái),使個(gè)體從負(fù)面的情緒中走出來(lái)。
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ新毶晕倚芨械南麡O影響
任何事物都有其兩面性,不可否認(rèn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ新毶某砷L(zhǎng)與成才有很多負(fù)面的影響,包括中職生自我效能的發(fā)展。自我效能感決定了個(gè)體的應(yīng)激狀態(tài)、焦慮反應(yīng)和抑郁的程度等情緒狀態(tài)。低自我效能感的個(gè)體,易體驗(yàn)到強(qiáng)烈的應(yīng)激狀態(tài)和焦慮喚起,并以各種保護(hù)性的退縮行為或防衛(wèi)行為被動(dòng)地應(yīng)對(duì)環(huán)境。這些行為方式既限制了個(gè)體人性的發(fā)展,又妨礙其主體性在活動(dòng)中的功能發(fā)揮①。例如,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的某個(gè)環(huán)節(jié),模仿得越多越逼真,說(shuō)明對(duì)這一環(huán)節(jié)把握得越好,這一環(huán)節(jié)中的心理暗示性越強(qiáng)。然而,從非目的性心理暗示到中職生的模仿,對(duì)中職生身心發(fā)展是一種誤導(dǎo),而且容易延伸到現(xiàn)實(shí)生活中,甚至導(dǎo)致犯罪行為的發(fā)生。 再如,導(dǎo)致中職生消極被動(dòng)的交往心態(tài)。游戲具有社會(huì)性,是人的一種本能傾向。在虛擬世界的網(wǎng)絡(luò)游戲中,交往是消極被動(dòng)的,其實(shí)質(zhì)是“人——機(jī)”對(duì)話式的交往,并非人與人之間的真實(shí)交往,不能促進(jìn)人格的健全和發(fā)展。
四、對(duì)策
經(jīng)過(guò)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ新毶砷L(zhǎng)正反兩個(gè)方面影響進(jìn)行客觀分析之后,我們可以知道它并不是主流觀點(diǎn)所說(shuō)的那樣可怕,我們要克服它的消極影響,發(fā)揮它的積極作用,趨利避害。目前職校對(duì)于那些沉溺網(wǎng)游者采取處分、警告、退學(xué)此類強(qiáng)制性的措施,事實(shí)上,我們看到,這樣做表面起到殺雞儆猴的作用,但是仍然不斷有前仆后繼者。這說(shuō)明此類政策約束作用是有限的,不能治根。個(gè)人認(rèn)為若想要充分發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ新毶砷L(zhǎng)的積極作用應(yīng)從以下幾個(gè)方面著手:
(一)積極開(kāi)展個(gè)案工作和小組工作
1、通過(guò)認(rèn)知行為療法,來(lái)防治玩網(wǎng)游成癮
第一,了解自己因游戲正在失去的東西。通過(guò)比較分析,是游戲重要還是失去的東西更為重要。思考自己的行為是否有益,如果一直沉溺下去會(huì)出現(xiàn)什么后果。第二,寫玩游戲、生活日記。具體記錄一周主要何時(shí)上網(wǎng)、持續(xù)幾個(gè)小時(shí)、玩什么游戲等。通常很多中職生知道自己沉迷游戲的時(shí)間后非常吃驚,記錄本身會(huì)起到一定的控制作用。第三,找出情感情緒方面的原因。第四,正視孤獨(dú)。有人在網(wǎng)絡(luò)游戲中很自如,但在現(xiàn)實(shí)生活中與人相處卻有恐懼感和困難,應(yīng)在實(shí)際生活中感受情感,積極地改變現(xiàn)狀,必要時(shí)可接受咨詢。
2、充分發(fā)揮生涯規(guī)劃的作用,制定個(gè)人目標(biāo)和規(guī)范日常生活,所有的時(shí)間和精力都會(huì)以此為中心,聚集于此。相反地,若不是如此,便會(huì)感覺(jué)生活空虛,沉迷玩網(wǎng)游就成了必然的墮落方式,若現(xiàn)階段沒(méi)有網(wǎng)游的話,我們同樣會(huì)選擇其他與網(wǎng)游具有相同作用的東西。
從家庭方面來(lái)說(shuō),父母與子女之間應(yīng)該相互溝通交流。對(duì)我們中職生自身來(lái)說(shuō),不管從父母那里獲取解決自身問(wèn)題的建議是否有效,交流本身就是一種宣泄。
(二)廣泛開(kāi)展學(xué)校工作和社區(qū)工作
學(xué)校應(yīng)該從學(xué)生的具體情況和現(xiàn)實(shí)需求出發(fā),加強(qiáng)管理,引導(dǎo)和規(guī)范學(xué)生。首先,重視心理健康教育,加強(qiáng)對(duì)學(xué)生的榮辱觀教育,法制和道德教育。其次,加強(qiáng)校園文化建設(shè)。開(kāi)展各種實(shí)踐活動(dòng),為中職生提供多彩的校園文化生活。人文素養(yǎng)積厚了,對(duì)待網(wǎng)游,學(xué)生便會(huì)客觀正確地視之,待之,玩之。
從社區(qū)方面來(lái)說(shuō),應(yīng)該加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)管理。例如網(wǎng)吧經(jīng)營(yíng)者堅(jiān)持行業(yè)自律,合法經(jīng)營(yíng);新聞媒體要堅(jiān)持傳播積極向上的網(wǎng)絡(luò)輿論氛圍,發(fā)揮公眾監(jiān)督作用;政府加強(qiáng)對(duì)互聯(lián)網(wǎng)的管理和整頓,為青少年健康成長(zhǎng)創(chuàng)造良好的社會(huì)環(huán)境,打擊網(wǎng)絡(luò)違法犯罪并建設(shè)完善一批教育基地,組織各種道德教育實(shí)踐活動(dòng)[5]。
(三)完善社會(huì)政策
1、開(kāi)展信息科學(xué)素養(yǎng)教育[6]
開(kāi)展信息科學(xué)素養(yǎng)教育,正確提高自控能力和信息辨別能力,中職生玩網(wǎng)游亦然,提高自身的信息免疫能力,抵制那些不良和有害的信息,諸如暴力、色情,不能沉溺于其中而飽受其折磨。我們要玩健康的游戲,我們要健康地玩游戲。
2、培養(yǎng)網(wǎng)絡(luò)道德和法律意識(shí)
全社會(huì)認(rèn)真學(xué)法,依法自律,正確認(rèn)識(shí)網(wǎng)絡(luò)用途,充分發(fā)揮其優(yōu)勢(shì),促進(jìn)學(xué)習(xí),指導(dǎo)生活。文明上網(wǎng),遵守網(wǎng)絡(luò)秩序和網(wǎng)絡(luò)道德,保護(hù)網(wǎng)絡(luò)安全。
五、結(jié)論
網(wǎng)絡(luò)游戲與中職生自我效能感特點(diǎn)之間存在積極和消極兩方面的關(guān)系。網(wǎng)絡(luò)游戲通過(guò)對(duì)豐富中職生的成敗經(jīng)驗(yàn),提供替代性刺激,喚起情緒以及改變情境條件來(lái)影響自我效能感發(fā)展。從社會(huì)工作的理論視角,可以積極開(kāi)展個(gè)案工作與小組工作、學(xué)校與社區(qū)以及社會(huì)政策的層次克服網(wǎng)絡(luò)游戲的消極作用,提高中職生自我效能感。
注釋:
①王建俠.近十年國(guó)內(nèi)自我效能感的研究進(jìn)展[J].社會(huì)心理科學(xué),2007,22(89-90):027.
參考文獻(xiàn)
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[2]李宏利.計(jì)算機(jī)使用中的自我效能感[J].心理科學(xué)進(jìn)展,2004(4): 561-566.
[3]http://www.pep.com.cn/xgjy/xlyj/xskj/fzyjy/200406/t20040618_89568.htm
[4]林豐勛主編.教育心理學(xué)[M].山東大學(xué)出版社.
[5]王立皓,童輝杰.網(wǎng)絡(luò)成癮與社會(huì)支持、交往焦慮、自我和諧的關(guān)系研究[J].健康心理學(xué)雜志,2003, I 11(2).
[6]信息素養(yǎng)教育策略初探.